آموزش تخته نرد
مقالهاختصاصی بازی تخته به صورت انحصاری از سایت شرط آموز
کامل ترین مقاله همراه با توضیحات کامل و کاربردی بازی backgammon
تخته نرد چیست و آموزش تخته نرد به صورت حرفه ای
آموزش تخته نرد ، تخته نرد مجموعهای از بازیهاست که بسیاری از بازیکنان پیش از تبدیل آن به بازی اصلی که امروزه از آن استفاده میشود آنها را بازی میکردند. تخته نرد یک بازی مسابقهایست بین دو بازیکن حریف، که هرکس در آن سریعتر تمام مهره های خود را خارج کند برنده است. به یاد داشته باشید که این بازی نیز مثل شطرنج یک بازی استراتژیک است و با تاکتیکها و مانور مناسب مهرهها در زمین بازی و نبرد بر سر تسلط بیشتر بر زمین بازی در آن به پیروزی میرسید، نه یک مسابقه اسب دوانی به دور زمین بازی. در طول بازی شما همواره باید نقشههای جایگزین داشته باشید، چرا که ممکن است با یک گردش نامناسب تاس تمام نقشههایتان نقش بر آب شود. و باید اضافه کرد تخته نرد یک بازی تختهای (بردگیم) است با مهرههایی کاملاً مشابه بازی چکرز و دو بازیکن رقیب که هر یک تلاش میکنند در دو مسیر مخالف دایرهای مهرههای خود را وارد خانه خودی و سپس از زمین بازی خارج کنند. این ویژگیهای منحصر بفرد، بازی تخته نرد را برای هرکسی جذاب و لذت بخش کرده است. شما هیچ وقت برای شروع و یادگیری تخته نرد بیش از حد پیر یا جوان نیستید.
به صورت خلاصه باید راجع به آموزش تخته نرد به شما بگویم، تخته نرد یک بازی مهیج آمیخته با تاکتیکهای جالب است. یک بازی که در آن علیرغم وجود عامل شانسی و غیر قابل کنترل تاس، بازیکن با تجربهتر یا باهوشتر معمولاً برنده است. با این وجود به خاطر حضور عامل شانس، ممکن است یک بازیکن تازه کار مقابل یک بازیکن حرفهای یا قهرمان نیز به پیروزی برسد. اما این هم از زیباییهای بازی تخته نرد است. نتیجه بازی معمولاً تا آخرین چرخشهای تاس هنوز قطعی نمیشود، در حالی که همه چیز ممکن است با یک چرخش تاس عوض شود.
از کجا باید شروع کرد؟ . . . از آخر آموزش تخته نرد !
اگر من توضیحاتم را از ابتدای بازی شروع کنم، شما هیچ ایدهای از هدف بازی در طول آن نخواهید داشت و حسابی گیج خواهید شد. سادهتر این است که ابتدا توضیح دهم یک بازی تخته نرد چطور به پایان میرسد؛ در اینصورت وقتی یک بازی جدید را شروع میکنید، میدانید برای برنده شدن باید چه کار کنید و همچنین میدانید به چه سادگی ممکن است شکست بخورید. در تخته نرد، مرز بسیار باریکی بین برد و باخت وجود دارد. بسیاری بازیکنان ممکن است یک بازی که در آن کاملاً در موضع پیروزی قرار دارند را واگذار کنند، چرا که درک درستی از اینکه یک بازی چطور به پایان میرسد یا اینکه چطور بازی را پیش ببرند تا شانس بیشتری برای پیروزی خود داشته باشند و شانس حریف را برای برنده شدن کمتر کنند ندارند.
با آموزش تخته نرد همراه باشید
همه ما برای برنده شدن بازی میکنیم، اما اگر ندانیم زمانی که به انتهای بازی نزدیک شدیم چگونه باید پیروز شویم، معمولاً نتیجه بازی شکست ما خواهد بود، و هرچه بیشتر ببازیم سریعتر از بازی خسته میشویم. پس برای برنده شدن در یک بازی تخته نرد، باید یاد بگیرید که نبازید. بازیکنان بسیار اندکی هستند که واقعاً یاد میگیرند بازی چطور به پایان میرسد. اکثر افراد بیش از حد روی شروع بازی متمرکز شدهاند و در این باره تا جایی افراط میکنند که هدف اصلی بازی (چگونه بردن) را به کلی از یاد میبرند. در طول این آموزش شما همیشه با مهره سیاه بازی میکنید مگر اینکه خلاف آن گفته شود.
هرچند در این آموزش از انتها شروع میکنیم، اما در اینجا چینش اولیه مهرهها و نام قسمتهای مختلف صفحه بازی را به شما یاد میدهیم.
با آموزش تخته نرد همراه باشید
همانطور که در تصویر ملاحظه میکنید، هر یک از بازیکنان در مسیری مخالف با بازیکن حریف مهرههایش را حرکت میدهد. مهرههای سیاه به صورت پادساعتگرد و مهرههای سفید به صورت ساعتگرد حرکت میکنند. اگرچه چینش اولیه میتواند برعکس نیز باشد (قرینه نسبت به محور عمودی)، اما در همین ابتدا نمیخواهم شما را با تاکید روی این موضوع سردرگم کنم. تمام حالت و مثالهایی که در این راهنمای آموزشی آنها را مورد بررسی قرار میدهیم، صحنهای از یک بازی فرضی هستند که ابتدا مانند شکل بالا بودند. برنده بازی در تخته نرد، بازیکنی است که سریعتر مهرههای خود را از زمین خارج کرده باشد. در شکل بالا شما بازیکن با مهره های سفید هستید و باید مهره های خود را (سیاه) از نقطه شماره ۲۴ به سمت نقطه شماره یک حرکت دهید. به نقاط شماره ۱ تا ۶ در شکل بالا اصطلاحاً “خانه سیاه ” میگویند؛ شما باید پیش از خارج کردن مهرههایتان، هر ۱۵ مهره خود را وارد این قسمت کنید.
در تخته نرد ما از دو عدد تاس استفاده میکنیم و مهرهها به اندازه عددی که هر یک از تاسها به صورت شانسی آنها را نشان میدهد از سمت نقطه ۲۴ به صورت نزولی به طرف نقطه شماره ۱ حرکت میکنند (هر یک از قسمتهای مثلثی در شکل بالا که شماره گذاری نیز شدهاند را نقطه میگوییم). برای مثال اگر تاسهای شما اعداد ۲ و ۳ را نشان دهند، به معنی ۵ نیست بلکه یعنی یک حرکت با سه نقطه جابجایی به علاوه یک حرکت با ۲ نقطه جابجایی (حال شما میتوانید هر دو حرکت را به یک مهره اختصاص دهید و یا یک مهره را دو نقطه و مهرهای دیگر را به اندازه ۳ نقطه جابجا کنید). در تخته نرد اگر تاس به صورت دبل ظاهر شود (برای مثال دو عدد ۳ و یا دو عدد ۵)، شما میتوانید به جای دو حرکت نرمال ۴ حرکت انجام دهید. در تخته نرد تاسها هرگز با هم جمع نمیشوند، بلکه هر یک به تنهایی اندازه یک حرکت را مشخص میکنند. اما این اجازه را دارید که از هر دو حرکت خود برای یک مهره استفاده کنید تا جابجایی بزرگتری داشته باشید.
با آموزش تخته نرد همراه باشید …
خارج کردن مهرهها _ پایان بازی
صفحه تخته نرد خود را مانند شکل بالا بچینید. در شکل بالا تمام مهرههای سیاه وارد خانه سیاه شدهاند. اکنون شما میتوانید مهرههای خود را از زمین بازی خارج کنید و بازی را خاتمه دهید. اگر بتوانید مهرههای خود را زودتر از حریف از زمین خارج کنید، شما برنده بازی خواهید شد.
اگر تاس شما برای مثال اعداد ۲ و ۳ را نشان دهد، میتوانید یک مهره از نقطه شماره ۲ و یکی از نقطه شماره ۳ خارج کنید. اگر تاسی که ریختید شمارهای بالاتر از بالاترین نقطه اشغال شده توسط مهرههای شما نشان دهد، میتوانید مهرهها را از شماره بالاترین نقطه اشغال شده خارج کنید. برای مثال اگر شماره بالاترین نقطه اشغال شده توسط مهرههای شما ۴ باشد و تاسهایی که ریختید اعداد ۶ و ۲ را نشان دهند، میتوانید یک مهره از خانه شماره ۴ خارج کنید (با استفاده از تاس ۶) و مهره ای دیگر از نقطه شماره ۲٫ تاس دابل به شما اجازه میدهد تا در صورت امکان ۴ مهره خارج کنید.
اگر تاسی که ریختید عددی غیر از شماره نقاطی که در خانه خودی توسط مهرههای شما اشغال شدهاند را نشان دهد، باید مهرههایتان را درون خانه خودی حرکت دهید تا جایی که شماره حداقل یکی از تاسها با یکی از نقاطی که در خانه توسط حداقل یک مهره اشغال شده برابر شود؛ یا شماره تاس از بزرگترین شماره نقطهای که توسط مهرههای شما در خانه اشغال شده بزرگتر باشد. شما نمیتوانید شماره یکی از تاسها را بازی کنید و سپس اعلام کنید عدد دیگر غیر قابل بازی کردن است، اگر عدد هر دو تاس از نظر قانونی قابل بازی کردن باشد شما ملزم به استفاده از هر دو حرکت هستید. اما میتوانید توالی یا نوبت بازی با شماره هر یک از تاسها را خودتان انتخاب کنید.
تمرین شماره یک:
اولین تمرین بسیار ساده است. تنها کاری که باید بکنید این است که مهرههای خود را به بهینهترین صورت ممکن از صفحه بازی خارج کنید. صفحه خانه خود را مانند شکل نمونه بالا پر کنید. سپس با فرض اینکه به ترتیب تاسهای با ترکیب: ۶-۱، ۳-۲، ۴-۲ و ۶-۲ برایتان آمده، مهره ها را خارج کنید. حال صفحه بازی شما باید چیزی مانند شکل زیر شده باشد.
حال فرض کنید تاس شما اعداد ۶ و ۲ را نشان دهد؛ با استفاده از تاس ۶ میتوانید یک مهره از خانه شماره ۵ خارج کنید و از آنجا که نقطه شماره دو خالی است مجبورید مهرهای را به اندازه ۲ نقطه درون خانه خودی به حرکت درآورید.
در تخته نرد وقتی بازی به مرحله خارج کردن مهرهها رسید، بهترین استراتژی معمولاً این است که با هر بار گردش تاس تا جای ممکن از صفحه بازی مهرههایتان را خارج کنید؛ به همین دلیل بهتر است که تاس دو را با حرکت یکی از مهرهها از نقطه شماره ۴ به نقطه شماره ۲ بازی کنید. با این کار مطمئن میشوید که در حرکت بعدی حداقل دو مهره از صفحه خارج خواهید کرد. زمانی که احتمال بیرون انداخته شدن مهرههایتان توسط مهرههای حریف وجود ندارد، اجرای این تاکتیک بسیار مهم است(در ادامه در این مورد بیشتر صحبت خواهیم کرد).
با پر کردن نقطههای خالی، همواره سعی کنید شانس خارج کردن مهرههایتان را در حرکت بعدی به حداکثر برسانید. آمدن تاسهایی که شمارهای برابر با نقاط خالی خانه شما دارند ممکن است منجر به شکست شما شود، به همین خاطر بسیار حیاتی است که تا جای ممکن نقاط خانه خودی را پر کنید. و ترجیحاً نیز نقاط با شماره پایینتر را با مهرهها اشغال کنید.
تمرین شماره دو:
مهرهها را مانند شکل زیر در خانه خودی بچینید و فرض کنید ترکیب تاسها برای شما به صورت: ۲-۲، ۶-۴ و ۱-۱ آمده باشد
حال با اعمال تاکتیکی که در مثال قبل به شما گفتیم، صفحه شما باید مانند شکل زیر شود:
اگر صفحه بازی مانند شکل بالا نشد احتمالاً تاکتیک گفته شده را به درستی اعمال نکردید، این تمرین را تکرار کنید تا به نتیجهای مانند شکل بالا برسید.
تمرین شماره سه:
حال دوباره صفحه بازی را مطابق شکل اولیه در مثال قبل بچینید. سپس تاس بریزید و خودتان تمرین کنید. این کار را آنقدر تکرار کنید تا با قوانین خارج کردن مهرهها در تخته نرد احساس راحتی کنید.
این بخش از تخته نرد اهمیت بسیار زیادی دارد، لذا مطمئن شوید به اندازه کافی برای آن زمان گذاشتهاید. اگر در بیرون کشیدن مهرهها بهینه عمل نکنید، احتمال زیادی وجود دارد که بازی را واگذار کنید. اگر احساس میکنید با قوانین و تاکتیکهای مطرح شده در این قسمت احساس راحتی میکنید، وقت آن رسیده که بیرون کشیدن مهرهها را وقتی مهرههای حریف هنوز شانس خارج کردن مهرههای شما را دارند بررسی کنیم (شرایطی که میتواند یک بازی برده را تبدیل به شکست کند)؛ آن هم نه به خاطر بدشانسی و تاس، بلکه به خاطر عدم آگاهی از جانب شما.
خارج کردن مهرهها در مقابل حریفی که مهره در انتظار ورود به زمین دارد
هر وقت در تخته نرد یکی از مهرهها توسط حریف زده میشود، آن مهره باید از نقطه آغاز دوباره بازی را شروع کند. مهرههای در انتظار ورود به زمین، میتوانند مهرههای تنهای حریف را در خانه حریف بزنند و از بازی خارج کنند. نقاطی که تنها توسط یک مهره اشغال شدهاند بسیار آسیب پذیر هستند. اما چنانچه همان نقاط توسط دو یا تعداد بیشتری مهره پر شده باشند، امن هستند و نمیتوانند توسط حریف زده شوند(البته به یاد داشته باشید که وجود چنین نقاطی جلوی حرکت مهرههای حریف را نمیگیرد و مهرههای حریف میتوانند از آنها عبور کرده یا به عبارت دیگر از روی آنها بپرند). همانطور که احتمالاً خودتان نیز حدس زدهاید، اخراج مهرههای منفرد شما توسط حریف، مخصوصاً زمانی که در حال خارج کردن آنها از زمین و تمام کردن بازی هستید، یک گام بزرگ رو به عقب است. بنابراین باید تا حد امکان چنین شرایطی را پیشبینی و از وقوع آن پیشگیری کرد.
مهرههایی که اصطلاحاً توسط حریف خورده میشوند را معمولاً بر دیواره واصل وسط صفحه تخته نرد قرار میدهند (میتوانید آن را به عنوان نقطه شماره ۲۵ بازی تصور کنید). این مهرهها با گردش تاس وارد خانه حریف، یعنی دورترین نقاط زمین از خانه خودی میشوند. عدد نشان داده شده توسط تاس، همان شماره نقطه ورود به زمین است. اگر تاس نقطهای از خانه حریف را نشان دهد که توسط دو یا تعداد بیشتری از مهرههای او اشغال شده باشد، نمیتوانید از آن نقطه برای ورود مجدد به زمین استفاده کنید.
به یاد داشته باشید که مهرههای منفرد در هرجای زمین در خطر خورده شدن توسط مهرههای حریف قرار دارند، نه فقط در خانه خودی (البته خورده شدن در خانه خودی بدترین آنها است). همچنین باید بدانید که تا وقتی یکی از بازیکنان مهره اخراج شده یا همان خورده شده توسط حریف در بیرون زمین دارد، نمیتواند هیچ کدام از مهرههای دیگرش در زمین بازی حرکت دهد، تا زمانی که مهره اخراجی وارد زمین بازی شود. هرچه یکی از مهرههای شما زمان بیشتری را در حالت اخراج سپری کند، حریفتان زمان بیشتری خواهد داشت تا بدون مزاحمت شما نقشههای دلخواه خود را در زمین پیاده کند. اگر دو مهره اخراج شده داشته باشید و تاسی که ریختید تنها اجازه ورود مجدد یکی از آنها را به زمین بازی دهد، عدد تاس دیگر را نمیتوانید بازی کنید و در واقع هدر رفته است.
نقاط منفرد موجود در خانه خودی در معرض خطر جدی از جانب حریف قرار دارند و باید به هر قیمتی که شده از ایجاد و شکل گیری آنها اجتناب کرد. در مثالهایی که در قسمت بالا زدیم در خانه خودی نقاط منفرد داشتیم؛ این مورد هنگامی که حریف مهرهای در انتظار ورود به زمین دارد بسیار خطرناک است و ممکن است بازه برده را به باخت تبدیل کند.
امیدواریم این قسمت به شما کمک کند تا از بروز چنین اتفاقاتی جلوگیری کنید. بیایید سری به تمرین بعدی بزنیم . . .
تمرین شماره چهار:
صفحه تخت نرد را مانند شکل زیر بچینید؛ به همراه یکی از مهرههای حریف که در انتظار ورود مجدد به زمین بازی است:
حال با همان ترتیب تاسهای گفته شده در مثال قبل، شروع به خارج کردن مهرههای خود کنید. اولین تاس ما ۶-۱ بود. با تاس ۶ یک مهره را از نقطه شماره ۶ خالی میکنیم و به این ترتیب این نقطه دارای مهره منفرد میشود. اگر بازیکن سفید تاس ۶ بیاورد، میتواند مهره منفرد ما در نقطه ۶ را اخراج کند(تاس باید ۶ باشد، نه ۵-۱، ۴-۲ یا ۳-۳، چرا که این نقاط بسته شدهاند و اجازه ورود مهره جدید را به حریف نمیدهند). اگر این اتفاق بیوفت شما باید از مهره اخراج شده را مجدداً از خانه حریف به حرکت در آورید و به خانه خودی برسانید تا دوباره بتوانید خارج کردن مهرههای خودی را ادامه دهید. و همچنین به خاطر داشته باشید که نمیتوانید پیش از ورود مهره خورده شده به زمین هیچ حرکتی انجام دهید.
برای پیشگیری از چنین اتفاقی، ما پس از خارج کردن یک مهره از نقطه ۶، با تاس ۱ مهره منفرد را حرکت میدهیم. با داشتن چنین استراتژی در ذهن خود تاسهای بعدی را بازی میکنیم (۳-۲، ۴-۲ و ۶-۲) و در آخر با یک ۶-۲ دیگر، چینش مهرههای ما با رعایت استراتژی گفاه شده باید مانند شکل زیر گردد:
اگر پس از انجام حرکات با تاسهای گفته شده صفحه شما مانند شکل بالا نشد، مهرهها را از نو بچینید و مجدداً امتحان کنید.
به یاد داشته باشید: مهره ها را خارج کرده و یا آنها را حرکت دهید، بدون اینکه در خانه خودی نقطه منفرد داشته باشید.
با آموزش تخته نرد همراه باشید …
از اینجا به بعد، خارج کردن مهرههایتان بدون اینکه نقطه منفرد ایجاد کنید مشکل است. بیایید کمی حرفهای تر به آموزش خود ادامه دهیم! میدانید چند حالت برای تاس وجود دارد که با پیش آمد آنها نقطه منفرد ایجاد میشود؟ فراموش نکنید که شما از دو عدد تاس استفاده میکنید. در حالت کلی برای دو تاس ۳۶ حالت وجود دارد. در چند مورد از این ۳۶ حالت شما مجبورید نقطه منفرد داشته باشید؟ سعی کنید خودتان تمام آن حالتها را پیدا کرده و روی کاغذ بنویسید. لطفاً از جواب ما تقلب نکنید!
خیلی خب! حالا میتوانید نگاه کنید. در ۲۵ مورد از این ۳۶ حالت شما به ناچار نقطه منفرد خواهید داشت. راه سریعتر برای رسیدن به جواب این است که ابتدا تعداد حالاتی که منجر به ایجاد نقطه منفرد نمیشود را حساب کنید. تعداد آنها ۱۱ تا خواهد بود: ۶-۱، ۵-۱، ۴-۱، ۳-۱، ۲-۱ و ۱-۱ (دقت کنید که تعداد حالاتی که ما نوشتیم ۶ تا است، چون به ازای هر یک از حالات غیر دبل، با تعویض عدد تاسها با هم یک یک حالت جدید ایجاد میشود، برای مثال ۶-۱ و ۱-۶ با اینکه در عمل با هم فرقی ندارند اما دو حالت متفاوت هستند. با این حساب تعداد کل ۳۶ حالت تاسها نیز در واقع برابر ۲۱ حالت است؛ در ۶ تا از آنها دو عدد تا با هم برابر است یعنی حالات دبل، و در ۳۰ حالت باقی مانده نیز هر حالت را دو بار شمرده ایم؛ پس ۶ +۱۵ در عمل تعداد کل حالات میشود).
تمرین شماره پنج:
برای شکل زیر بازی را ادامه دهید و شروع به ریختن تاس کنید؛ سعی کنید نقطه خالی ایجاد نکنید.
به یاد داشته باشید که همیشه امکان چنین چیزی وجود ندارد، ولی با کمی پیش بینی و تجربه، میتوانید شانس ایجاد نقطه منفرد را به مقدار قابل ملاحظهای کاهش دهید. داشتن چنین قابلیتی در بازیهایی که در موقعیت برنده قرار دارید، بسیار ضروری است و تمرین برای کسب مهارت در آن ارزش زمانی که صرف آن میکنید را دارد. به یاد داشته باشید که نیاز نیست همیشه مهرهای را از صفحه خارج کنید، گاهی اوقات بهتر است تنها مهرهها را حرکت دهید. همچنین توجه کنید میتوانید هر یک از اعداد تاسی که ظاهر شده را به ترتیب دلخواه خود بازی کنید.
حال شکل زیر را در نظر بگیرید:
اگر در این شرایط تاس ۱-۶ آوردید، برای اینکه نقطه منفرد ایجاد نشود، میتوانید مهره منفرد موجود در نقطه ۳ را با تاس ۱ حرکت دهید و آن را در نقطه ۶ بنشانید، سپس با تاس ۶ یک مهره از نقطه شماره ۳ خارج کنید. دوباره تکرار میکنیم، هر یک از تاسها را که خواستید میتوانید اول بازی کنید. معمولاً نیز نتیجه حاصل از اینکه کدام یک را ابتدا بازی کنید بسیار متفاوت خواهد بود.
نکته مهم دیگر این است که سعی کنید مهرهها را در دو نقطه پایانی به طور مساوی تقسیم کنید تا در صورت آمدن تاس ناخوشایند دستتان برای مانور و تغییر شرایط بازتر باشد.
زمانی که در بازی در حالتی که حریف مهرهای در انتظار ورود به زمین دارد مهارت کافی کسب کردید، وقت آن است که سراغ حالت بعدی برویم: زمانی که حریف مهرهای در خانه شما دارد. این حالت احتمال وقوع بسیار بالایی دارد و شما باید بدانید که حریف همیشه میخواهد در خانه شما مهرههای شما را بزند و شما را در انتظار ورود مجدد به زمین بگذارد. بعضی اوقات حریفتان مهره خود را از آن ناحیه حرکت نمیدهد و منتظر میماند تا شما به او یک نقطه منفرد بدهید تا شرایط بازی را به کلی عوض کند. تمرکز این قسمت بر این است که شانس خورده شدن مهرههایتان را در این شرایط کاهش دهد و شما را در موقعیت پیروزی حفظ کند.
خارج کردن مهرهها در مقابل حریفی که در خانه شما مهره نگه داشته است
صفحه تخته نرد خود را مانند شکل زیر بچینید:
در این شکل حریف ۴ مهره در نقطه شماره یک خانه شما نگه داشته، به این امید که شما یک نقطه منفرد به او بدهید تا او نیز از موقعیت استفاده کرده و مهره شما را از زمین اخراج کند. حال به همان شیوهای که در قسمتهای قبلی یاد گرفتیم با تاسهای فرضی ۶-۱، ۳-۲، ۴-۲، ۶-۲ و دوباره ۶-۲ شروع به خارج کردن مهرهها به صورت ایمن کنید. اگر این کار را درست انجام دهید باید به شکل زیر برسید:
رسیدن به حالت مورد نظر در شکل بالا کمی مشکلتر از حالتهایی است که در قسمتهای قبلی آنها را بررسی کردیم. اگر پس از چند بار تلاش به آن نرسیدید طبق دستور زیر عمل کنید:
۶-۱: خروج یک مهره از نقطه ۶ و حرکت یکی از مهرههای نقطه ۵ به ۴؛ ۳-۲: خروج یک مهره از هر یک از نقاط ۳ و ۲؛ ۴-۲: خروج یکی از مهرههای نقطه ۴ و انتقال یکی دیگر از مهرههای نقطه ۴ به نقطه ۲؛ ۶-۲: خروج یکی از مهرههای نقطه ۶ و انتقال مهره دیگر از نقطه ۶ به ۴؛ ۶-۲: خروج یکی از مهرههای نقطه ۵ و انتقال مهره دیگر آن به نقطه ۳٫
حال اگر محاسبه کنید که در مرحله بعدی درچند حالت ریختن تاس نقطه منفرد خواهید داشت جواب ۶ خواهد بود (از ۳۶ حالت ممکن این احتمال بسیار خوبیست)؛ ۶-۵، ۶-۴ و ۵-۴ (حتما به یاد دارید که هر کدام از این دسته اعداد دو حالت تاس هستند).
تمرین شماره شش:
خارج کردن مهره ها را در حالتهای ریسکی دیگر به انتخاب و سلیقه خود تمرین کنید. مثلاً سفید دو نقطه را در خانه شما اشغال کرده یا حالتی که نقطه منفرد دارید یا حریف مهرهای در انتظار ورود به زمین دارد یا ترکیبی از حالتهای بالا. این تمرین را آنقدر ادامه دهید تا احساس کنید در بیرون کشیدن مهرههایتان از زمین بازی به تسلط کافی رسیدهاید. فقط وقتی به اندازه کافی این قسمت را تمرین کردید سراغ قسمت بعدی در این آموزش بروید.
وارد کردن ایمن مهرهها به خانه خودی
حال که با پایان بازی و تاکتیکها و شرایط مرتبط با آن آشنا شدید، وقت آن رسیده که گامی به عقب برداشته و یاد بگیریم چگونه بازی را از نقطه شروع به سمت پایان آن پیش ببریم. همان طور که در شکل زیر مشاهده میکنید، صفحه بازی به چهار قسمت تقسیم میشود. نقاط ۲۴ تا ۱۹ خانه حریف را نشان میدهد و نقاط ۱ تا ۶ نیز خانه شما در صفحه است. همانطور که ملاحظه میکنید در صفحه بازی دو قسمت دیگر نیز با شمارههای ۷ تا ۱۲ و ۱۳ تا ۱۸ نیز وجود دارد. توجه داشته باشید همانطور که قبلاً نیز گفتیم شکل زیر چینش مهرههای در شروع بازی را نیز نشان میدهد.
قبلاً نیز گفته بودیم که مطابق شکل بالا مهرههای مشکی به صورت پادساعتگرد و مهرههای سفید به صورت ساعتگرد حرکت میکنند تا وارد خانه خودی شوند و آماده خروج مهرهها از بازی گردند. پیش از آنکه راجع به تمام صفحه بازی و موقعیت شروع بازی صحبت کنیم، میخواهیم راجع به ورود مهرهها از قسمت کنار خانه خودی به خانه خودی حرف بزنیم. یعنی ورود مهرهها از نقاط ۷ تا ۱۲ به نقاط ۱ تا ۶٫
آنچه در این قسمت میآموزید، شانس شما را برای پیروزی در یک بازی به میزان چشمگیری افزایش میدهد؛ مخصوصاً اگر مطالب گفته شده تا پیش از این بخش را به خوبی آموخته باشید.
صفحه تخته نرد خود را مطابق تصویر پایین بچینید:
میخواهیم با آمدن تاسهای ۶-۱، ۳-۲، ۴-۲ و ۶-۲ مهرههای خود را با حفظ امنیت وارد خانه خودی کنیم.
فرض کنید برای تاس ۶ میخواهید یکی از مهرههای نقطه ۱۰ را وارد نقطه ۴ کنید، و با تاس ۱ بخواهید یکی از مهرههای نقطه شماره ۷ را وارد نقطه شماره ۶ در خانه کنید. نتیجه چنین بازی برای شما ایجاد ۲ نقطه منفرد خواهد بود، بنابراین بازی خوبی تلقی نمیشود. همیشه به یاد داشته باشید که مهرههای خورده یا اخراج شده باید بازی را از خانه حریف شروع کنند (راه بسیار طولانی تا خانه خواهد بود اینطور نیست؟!).
حرکت درست بازی با مهره منفرد نقطه ۱۱ خواهد بود؛ اما نمیتوانید تاس ۶ را برای آن بازی کنید، چراکه نقطه شماره ۵ توسط مهرههای سفید اشغال شده است. پس باید آن را از نقطه ۱۱ به ۱۰ منتقل کنید (تاس ۱). سپس میتوانید برای بازی تاس ۶، همان مهره را از نقطه شماره ۱۰ به شماره ۴ ببرید. حال برای بازی تاس۲-۳ نمیتوانیم مهرههای موجود در نقاط ۷ و ۸ را بدون ایجاد نقطه منفرد وارد خانه خودی کنیم، بنابراین هر دو مهره موجود در نقطه ۱۰ را حرکت میدهیم و وارد نقاط ۷ و ۸ میکنیم. در چنین موقعیتهایی بازیکن سفید تنها با زدن یک مهره منفرد ممکن است برنده بازی شود، بنابراین به هر قیمیتی شده نباید چنین شانسی به او بدهید.
حال نوبت به بازی تاس ۴-۲ میرسد؛ به یاد داشته باشید که ما تا حد امکان میخواهیم نقاط با تعداد مهرههای زوج داشته باشیم. تعداد مهرههای فرد ممکن است در ادامه بازی منجر به ایجاد نقاط منفرد شود، چراکه معمولاً دو یا چهار مهره از یک نقطه بیرون میکشیم. برای ایجاد چنین شرایطی یک مهره از خانه ۷ و مهره دیگری را از خانه ۸ حرکت میدهیم؛ ۸ به ۶ و ۷ به ۳٫ حال نوبت به بازی تاس ۶-۲ میرسد. واضح است که بازی برای تاس ۶ ممکن نیست چرا که خانه های ۱ و ۲ توسط مهرههای سفید اشفال شدهاند. پس فقط میتوانید یکی از مهره ها را به اندازه دو نقطه حرکت دهید. برای حفظ امنیت و ندادن نقطه منفرد یک مهره از خانه ۶ به ۴ منتقل میکنید. در پایان مراحل با به شکل زیر میرسید:
تمرین شماره هفت:
شکل بالا یک موقعیت ساختگی و فرضی است، با این حال چنین حالتی یا موقعیتهای مشابه آن قطعاً اتفاق میافتند. صفحه تخته نرد خود را مطابق شکل بالا بچینید و وارد کردن امن مهرهها به خانه خودی را با ریختن تاسهای خودتان آنقدر تمرین کنید تا احساس کنید کاملاً در تصمیمات و انتخاب حرکت بعدی خود ماهر شدهاید. وقتی به اندازه کافی تمرین کردید یکی از مهرههای سفید را بیرون و منتظر ورود به زمین بگذارید و یا جای مهرههای سفید را تغییر دهید. سعی کنید تا جایی که امکان دارد در این تمرین نقطه منفرد نداشته باشید. به یاد داشته باشید که حتی زمانی که احساس میکنید کاملاً در موقعیت برنده قرار دارید، اخراج مهرههایتان زمانی که درحال خارج کردن آنها از زمین هستید تمام برتری شما را به هم میزند. بازیکنی که سریعتر تمام مهرههایش را از زمین بازی خارج کند برنده است، نه بازیکنی که اولین مهرهاش را زودتر خارج میکند. باید بدانید زمانی که در حال خارج کردن مهرههایتان هستید و یکی از مهرههایتان با اخراج توسط حریف باید بازی را از نو شروع کند، تا زمانی که همه مهرهها را وارد خانه خودی نکردید نمیتوانید عمل خارج کردن مهرهها را ادامه دهید. زمانی که در انجام تمام قسمتهای بخش اول این آموزش ماهر شدید میتوانید بخش دوم را شروع کنید و جابجا کردن مهرهها را آغاز کنید. این همان چیزیست که انتظار آن را میکشیدید اینطور نیست؟ یک بازی واقعی تخته نرد.
قسمت دوم:
شروع- پایان بازی
خب حالا که با هم یاد گرفتیم چگونه مهرهها را با کمترین ریسک به درون خانه خودی وارد کنیم، نوبت آن است که نگاهی به شروع بازی بیاندازیم.
مهرهها را مانند شکل زیر در صفحه تخته نرد بچینید. همانطور که پیشتر نیز گفتیم شما باید مهرههایتان را به صورت پادساعتگرد حرکت داده و وارد خانه مشکی کنید؛ حال صفحه را بچرخانید و چینش اولیه را برای مهرههای سفید نگاه کنید.
شما باید تمام مهرهها را از قسمتهای مختلف زمین بازی وارد خانه خودی کرده و سپس آنها را بیرون بکشید، ساده است اینطور نیست؟! مشکل اینجاست که بازیکن سفید نیز همین کار را میکند و شما باید او را متوقف کنید.
شما میدانید نقطه منفرد چیست و بهتر است در طول حرکت مهرههایتان در زمین بازی نقطه منفرد نداشته باشید. با داشتن بیش از یک مهره در یک نقطه میتوانید آن نقطه را تصرف کنید یا اصطلاحاً ببندید. با نگاهی به چینش مهرهها در شروع بازی متوجه میشوید که در همان ابتدا چهار نقطه را در تصرف خود دارید.
شما با ساختن پرایم در در زمین بازی میتوانید جلوی پیشرفت رقیبتان را بگیرید. پرایم به تصرف یا بستن دو نقطه متوالی در زمین گفته میشود. حریف نمیتواند روی آنها بنشیند و رد شدن از آنان نیز بسیار مشکل است. اگر شما بتوانید یک پرایم با توالی ۶ نقطه بسازید، گذشتن از آن برای حریف با هر تاسی غیر ممکن است.
پرایمها برای محدود کردن توان حرکت و مانور رقیبتان در زمین به کار میروند ولی همانطور که حدس زدهاید حریف هم همین کار را میکند. پرایمها در واقع برای رسیدن به پیروزی بسیار حیاتی هستند.
حال بیایید با هم نگاهی به حرکات استاندارد آغازین بازی بیاندازیم.
حرکات شروع بازی
بیایید پیش از هر چیز نگاهی به قوانین پایه بازی بیاندازیم.
با آموزش تخته نرد همراه باشید …
تخته نرد با چهار تاس بازی میشود. در ابتدای بازی، هر بازیکن دو تاس انتخاب میکند: حریف شما یکی انتخاب میکند، سپس شما یکی انتخاب میکنید، دوباره او و بعد شما آخرین تاس را انتخاب میکنید. برای شروع هر یک از بازیکنان در نیمه سمت راست خودشان در صفحه یک تاس میریزند (هرگز در نیمه سمت چپ تاس نریزید)؛ تاسی که ریخته شده نباید با تکیه به مهرههای بازی و یا کنارههای زمین حالت زاویه دار به خود بگیرد. تاس باید کاملاً صاف و واضح یک عدد را نشان دهد. اگر اینگونه بود، بازیکنی که تاس او عدد بزرگتری را نشان دهد با ریختن دو تاس اولین حرکت بازی را انجام میدهد. ضمناً اگر هر دو بازیکن تاس یکسانی بریزند، هر دو باید دو باره تاس بریزند تا شروع کننده بازی مشخص شود. برای اطمینان از شانسی بودن کامل تاس، باید آنها را درون یک فنجان کوچک مخصوص قرار داده و با شدت کافی تکان داد. بالا و پایین و چپ و راست، سپس از ارتفاع کافی روی صفحه تخته نرد ریخته شوند و در صفحه شروع به غلطیدن کنند.
قوانین حرکت مهرهها در تخته نرد به اندازه شطرنج سختگیرانه نیست. برا مثال اینطور نیست که پس از تماس دست با یک مهره خاص حتماٌ باید آن را حرکت دهید، شما اجازه دارید هر مهرهای را که خواستید به جلو و عقب حرکت دهید تا زمانی که از موقعیت نهایی آن راضی شوید؛ با این حال امتحان تعداد بسیار زیادی حرکت میتواند برای بازیکن مقابل آزار دهنده باشد و همچنین این احتمال وجود دارد که موقعیت اولیه مهرهها فراموش گردد. به خاطر همین سعی کنید تعداد این جابجاییها را حداقل نگه دارید، پس از آن شما پایان نوبت خود را با برداشتن هر دو تاس اعلام میکنید.
در طول زمانی که نوبت شماست، حریفتان نمیتواند هیچ یک از مهرهها را لمس کند (حتی مهرههای خودش را). زمانی که شما با برداشتن تاسها پایان نوبت خود را اعلام کردید، حریفتان میتواند تاسهای خود را تکان داده و آنها را بریزد و بازی به این صورت ادامه پیدا میکند.
اگر در طول بازی یکی از مهرههای شما توسط حریف اخراج یا به زبان دیگر خورده شد، باید آن را در قسمت میانی صفحه قرار داد. همانطور که قبلاً نیز به آن اشاره کردیم، تا زمانی که مهره یا مهرههای اخراج شده مجدداً وارد زمین بازی نشوند، نمیتوانید هیچ کدام از مهرههای دیگر را به حرکت در آورید.
با آموزش تخته نرد همراه باشید …
هر مهرهای که در فرآیند خارج کردن (آخرین مرحله برای بردن بازی) از زمین خارج شود باید به طور کامل از صفحه بازی خارج گردد. حواستان باشد که این مهرهها به صورت اتفاقی و سهواً دوباره وارد زمین نشوند.
خب قوانین رسمی را گفتیم، بیایید ادامه دهیم.
حرکات شروع بازی به سه دسته تقسیم میشوند: حرکات اشغال کننده، سازنده و گریز. در ادامه این مطالب برای سادگی حرکت یک مهره از نقطه ۸ به نقطه ۵ را برای مثال به صورت ۸/۵ نشان خواهیم داد. اگر مطمئن نیستید که هر یک از این نقاط دقیقاً در کجای صفحه قرار دارند، میتوانید با یک نوار کاغذی آنها را به صورت شکلهای نشان داده شده تا اینجای کار شماره گذاری کنید.
توجه: تصمیم اینکه کدام مهره را برای حرکت انتخاب کنید کاملاً با شما خواهد بود و هیچ قانونی بر الزام بر حرکت مهرهای خاص وجود ندارد. مثلاً چون مهرهای در نقطه ۲۴ دارید اینطور نیست که حتماً باید آن را حرکت دهید.
با آموزش تخته نرد همراه باشید …
حرکات اشغال کننده
همانطور که از نامشان پیداست، این حرکات و حالت تاسهای مخصوص آنها، برای تصاحب و اشغال نقاط بازی هستند. تصاحب نقاط در تخته نرد، برای جلوگیری از حرکات حریف در زمین بازی پیش از اینکه شما حرکت کنید است. این حرکات بلوکها یا پرایمهایی میسازند که از حرکات حریفتان جلوگیری کرده یا آنها را تا حد زیادی محدود میکند. اینگونه حرکات مطلوبترین نوع حرکت برای بازی هستند.
الف: ۸/۵ و ۶/۵
با آموزش تخته نرد همراه باشید …
بهترین نقطه برای اشغال و نگهداری نقطه شماره ۵ است که با نام نقطه طلایی نیز شناخته میشود. در حالتی مشابه ولی برعکس، میتوانید نقطه شماره ۵ حریف (یا ۲۰ خودتان) را به عنوان نقطه لنگر اشغال کنید. لنگر به نقطهای گفته میشود که توسط حریف در خانه خودی اشغال شده باشد(حتماً به یاد دارید که خانه به یک چهارمی از صفحه بازی میگویند که شما از آنجا مهرههای خود را خارج میکنید). این نقاط مکان امنی برای مهرههایی محسوب میشوند که میخواهند مجدداً وارد زمین بازی شوند. بنابراین با تصرف سریعتر خانه شماره ۵ خودی، اجازه اشغال این نقطه لنگر را به حریف نمیدهید.
ب: ۱۳/۷ و ۸/۷
اشغال نقطه شماره ۷، امکان بازی با تاسهای ۶ و فرار از خانه شما را از حریف میگیرد.
پ: ۸/۴ و ۶/۴
این بازی با شما اجازه تصاحب یکی از نقاط مهم در خانه خودی را میدهد و همچنین جلوی ورود مجدد مهرههای حریف با تاس ۴ را میگیرد. علاوه بر این، بازیکن سفید نمیتواند با آوردن جفت ۲، نقطه شماره ۵ در خانه شما را اشغال کند.
ت: ۸/۳ و ۶/۳
کمی بیش از حد عمیق است، بهتر است نقاط نزدیک به شماره ۶ را از بزرگ به کوچک ببندید؛ اما با این حال تصاحب نقطه شماره ۳ در خانه خودی با ریخته شدن تاس ۵-۳ در شزوع بازی انتخاب خوبی است.
ث: ۸/۲ و ۶/۲
شاید برای یک بازیکنی حرفهای انتخاب جالبی نباشد و زیادی عمیق به نظر برسد، اما برای یک بازیکن مبتدی انتخاب قابل قبولی است. هرچند تفکر جدید در بین بازیکنان تخته نرد گویای این است که چندان هم نسبت به آنچه پیشتر تصور میشد حرکت بدی نیست؛ این تحلیلها و تفکرات جدید به کمک نرم افزارهای پیشرفته کامپیوتری حاصل شده است.
حرکات سازنده
اگرچه مهرههای منفرد همواره توسط حریف مورد تحدید هستند، با این حال میتوانند در ادامه بازی تبدیل به نقاط تصاحب شده گردند. حرکات سازنده در تخته نرد اهمیت بسیار بالایی دارند و میتوان از آتها برای اشغال نقاط یا ایجاد پرایمها در ادامه بازی استفاده کرد. همچنین در صورت بروز موقعیت مناسب میتوان با این حرکات مهرههای حریف را اخراج کرد. حرکات سازنده به دو دسته تقسیم میشوند.
دسته اول حرکات سازنده نقطه میانی هستند و تنها در مقابل حرکات غیر مستقیم آسیب پذیر هستند (یعنی با استفاده از یکی از تاسها با اعداد ۱ تا ۶ نمیتوان آنها را مورد اصابت قرار داد و باید با جمع دو عدد تاس آنها را از زمین اخراج کرد). هرچند این نقاط منفرد در بسیاری از موارد خورده میشوند، ولی فوایدی که به همراه دارند ارزش ریسکی که شما کردید را دارند؛ و باید بدانید بخش زیادی از بازی تخته نرد به پذیرفتن ریسکهای منطقی مربوط است. فرض کنید شما در فاصله ۶ نقطه از مهرههای حریف یک نقطه منفرد دارید (پس ممکن است مورد اصابت مستقیم قرار بگیرید)؛ در این حالت در ۱۷ حالت از ۳۶ حالت ممکن برای تاسها، امکان اخراج مهرههای شما وجود دارد، اما چنانچه شما در فاصله ۷ یا ۸ نقطهای از مهرههای حریف قرار داشته باشید، تنها با ۶ حالت از ۳۶ حالت ممکن مورد اصابت قرار میگیرید.
بنابراین اگر تصمیم بر داشتن یک نقطه منفرد در زمین دارید، بهتر است آن را تا حد ممکن در فاصله دورتری از مهرههای رقیب قرار دهید. بسیاری از بازیکنان تازه کار، توان تشخیص موقعیت ایجاد نقطه منفرد امن را ندارند و تاسهایی مثل ۵-۲، ۴-۳، ۳-۲ یا ۴-۱ را به صورت ۷ یا ۵ بازی میکنند. این کار در واقع هدر دادن یک گردش تاس محسوب میشود.
در شکلهای زیر به تعدادی از این نقاط منفرد امن توجه کنید:
شاید برای یک بازیکنی حرفهای انتخاب جالبی نباشد و زیادی عمیق به نظر برسد، اما برای یک بازیکن مبتدی انتخاب قابل قبولی است. هرچند تفکر جدید در بین بازیکنان تخته نرد گویای این است که چندان هم نسبت به آنچه پیشتر تصور میشد حرکت بدی نیست؛ این تحلیلها و تفکرات جدید به کمک نرم افزارهای پیشرفته کامپیوتری حاصل شده است.
حرکات جدا کننده
به خاطر داشته باشید، هرچند انتخاب چنین حرکاتی منجر به ایجاد نقطه منفرد در خانه حریف میشود، که توسط تاسهای با اعداد ۴، ۵ و ۶ به صورت مستقیم تحدید میشوند، اما حریف معمولاً به خاطر وجود خطر اخراج مهرههایش هنگام ورود مجدد شما به زمین و مجبور شدن به شروع مجدد از خانه شما چنین ریسکی نمیکند.
حرکات گریز
با انتخاب این حرکت، شما یکی از دو مهره دورتر خود را که در نقطه شماره ۲۴ قرار دارد به نیمه دیگر زمین منتقل میکنید؛ و . .
با آموزش تخته نرد همراه باشید …
تفکرات و سیستم جدید بازی تخته نرد، میگوید بهتر است تاس ۶ را به صورت ۲۴/۱۸ بازی کرد، و عدد تاس دیگر را با مهرههای میانی یعنی مهرههای نقطه ۱۳ بازی کرد؛ اما به بازیکنان تازهکار توصیه میشود طبق تاکتیک قدیمی بازی کنند، یعنی همانطور که در شکلهای بالا نشان داده شده. وقطی به اندازه کافی در تخته نرد ماهر شدید، بد نیست سیستم جدید را هم در بازیهای خود امتحان کنید و به صورت آماری مقایسه کنید که در کدام حالت نتایج بهتری میگیرید.
حال به سراغ دبلها یا جفتها میرویم . . .
دبلها (جفتها)
هرچند دبلها در اصل جزو حرکات شروع بازی محسوب نمیشوند، اما ممکن است یک بازیکن در شروع بازی تاس جفت بیاورد. اگر بخواهید یک تاس دبل بازی کنید، هر ترکیبی از ۴ تاس را میتوانید بازی کنید؛ اما تمرکز ما در این قسمت بر جابجایی مهرهها به صورت جفتی است. در اکثر موارد، اگر امکان حرکت جفتی مهرهها وجود داشته باشد، بهترین انتخاب برای تاس دبل در شروع بازی است (فرقی نمیکند بازیکن حرفهای باشید یا تازهکار).
تمرین شماره هشت:
صفحه تحته نرد خود را مطابق حالت شروع بازی بچینید و تاس بریزید و تمام حرکات شروع بازی را (حتی جفتها) امتحان کنید. آنقدر این قسمت از بازی را تمرین کنید تا بدون نیاز به فکر کردن و به صورت غریزی با دیدن تاسها حرکت خود را انتخاب کنید. سعی به اندازه کافی برای این تمرین وقت بگذارید تا جایی که خطر تمام حرکات سازنده و ریسک انتخاب آنها را به خوبی درک کنید. حتی بسیاری از بازیکنانی که مدتی است به این بازی مشغولند نیز با حرکات شروع بازی آشنایی کافی ندارند و آنها را به غلط بازی میکنند، مواظب باشید که شما نیز تبدیل به یکی از آنها نشوید.
وقت انجام یک بازی جدی تخته نرد فرا رسیده
هنگامی که به اندازه کافی با تاکتیکهای شروع بازی آشنا شدید، زمان آن است که شروع به انجام یک بازی واقعی کنید. این دفعه خودتان باید برای حرکاتتان تصمیم بگیرید. به یاد داشته باشید که باید سعی کنید حرکات امنی را انتخاب کنید و نقاط سازنده را جایی انتخاب کنید که مورد اصابت مستقیم مهرههای حریف نباشند. همچنین در مسیر حرکت مهرههایتان در طول بازی به سمت خانه خودی و سپس خروج، تشکیل پرایمها و اشغال نقاط برای به هم زدن بازی حریف را فراموش نکنید. سعی کنید همیشه در ذهن خود یک استراتژی برای پیشبرد بازی داشته باشید، اما اگر اوضاع آنگونه که پیش بینی کرده بودید پیش نرفت، آمادگی رها کردن آن را نیز داشته باشید. همیشه در ذهن خود یک نقشه جایگزین داشته باشید!
با استفاده از این راهنمای آموزشی، به زودی به بازی مهیج تخته نرد اعتیاد پیدا میکنید. پس از آن برای ارتقا سطح خود نیاز به مطالعه کتاب دارید (در انتهای این راهنما بیشتر در این مورد صحبت میکنیم).
با آموزش تخته نرد همراه باشید …
برای کمک به افزایش درک شما از احتمال رخ دادن حالتهای مختلف تاس و انتخاب حرکات بهتر برای مهرههایتان، قسمت سوم این راهنما را مطالعه کنید. در اینجا ما به شما جداول ضروری برای پیروزی در تخته نرد را نشان خواهیم داد. این جداول و اطلاعات کمی پیشرفته هستند، ولی بدون شک ارزش زمانی که صرف یادگیری آنها میکنید را دارند. با یادگیری این قسمت، شانس شما برای پیروزی افزایش یافته و نسبت به بازیکنانی که زحمت صرف زمان برای بهبود سطح بازی به خود ندادهاند برتری پیدا میکنید.
قسمت سوم:
جداول مهم برای پیروزی در بازی تخته نرد
تخته نرد به طور کلی یک بازی مرتبط با شانس و احتمالات است و هرچه بیشتر راجع به آنها بدانید سطح بازی شما بالاتر خواهد رفت. بسیاری از بازیکنانی که در تخته نرد شکست میخورند، از بخت و اقبال و گردش نامناسب تاس مینالند! اما همیشه مشکل از شانس نیست، یک تاس سالم کاملاً قرینه است و مسلماً طرف هیچ یک از بازیکنان نیست؛ این فقط تصور بازیکن است که تاس برای حریفشان خوب میآورد.
مطالعه آنچه در ادامه آمده است، برای تبدیل شدن به یک بازیکن حرفهای تخته نرد ضروری است. این دانش شماست که به شما در این بازی برتری میدهد و احتمال پیروزیتان را بیشتر میکند. رقبایتان فکر میکنند شما خوش شانس هستید! و شاید هرگز متوجه نشوند که خوش شانسی شما ناشی از آشنایی بیشتر شما با احتمال ظاهر شدن تاسهای مختلف است.
برای درک احتمالات در تخته نرد، نیاز نیست که پیش زمینه ریاضیات فوق العادهای داشته باشید؛ تنها مهارت ریاضی که به آن نیاز دارید این است که بتوانید تا ۳۶ بشمارید!
ترکیبات مختلف تاس
آنچه در شکل زیر میبینید، تمام ۳۶ حالت ممکن برای ریختن همزمان دو تاس میباشد. لازم نیست که شما تمام این حالتها را به خاطر داشته باشید، فقط اینکه تعداد آنها چند تاست کفایت میکند. همچنین باید بدانید که برای شروع بازی امکان وقوع ۳۰ حالت تاس با اعداد متفاوت و ۶ حالت دبل (اعداد یکسان) وجود دارد.
با آموزش تخته نرد همراه باشید
تاسهای شامل . . .
جدول زیر تمام حالتهای ممکن برای تاسها و اعداد تشکیل دهنده آنها را نشان میدهد. این جدول حاوی نکات بسیار مهمی است، چرا که اطلاع از اینکه احتمال وقوع هر عدد چقدر است، شما را در موقعیت برتری نسبت به حریف قرار میدهد. اینکه بدانید چند حالت مستقل رو آمدن تاس حاوی عددی خاص است اهمیت بسیاری دارد.
برای مثال: آیا میدانید چند حالت تاس حاوی عدد ۱ است؟ با نگاهی به شکل بالا نیز میتوان تعداد آنها را شمرد، اما به عنوان یک نکته به خاطر داشته باشید که تعداد حالات پایه تاسی که حاوی یکی از اعداد ۱ تا ۲۴ باشد ۱۱ است. برای حالات حاوی ۲، با عدد پایه ۱۱ شروع کرده و سپس حالات تاسی که شامل ۲ حرکت است ولی هیچ یک از تاسها عدد ۲ را نشان نمیدهند به آن اضافه میکنیم، که در این مثال خاص ۱-۱ میباشد. پس ۱۲ حالت برای دو تاس وجود دارد که با استفاده از آنها میتوان یک مهره را دو نقطه جابجا کرد. به عنوان مثالی دیگر: برای محاسبه تعداد حالاتی که بتوان یک مهره را به اندازه ۴ نقطه جابجا کرد، ۱۱ حالت پایه وجود دارد که آن را با حالتهای ۱-۱، ۱-۳، ۳-۱ و ۲-۲ جمع میکنیم، پس تعداد نهایی ۱۵ خواهد بود. در جدول زیر تمام حالتها را برای تمام جابجاییهای ممکن مشاهده میکنید.
همانطور که در جدول بالا مشاهده میکنید، ۶ محتملترین تعداد جابجایی با ۱۷ حالت ممکن است.
وقتی مهرههایتان را در صفحه تخته نرد به حرکت در میآورید، با به یاد داشتن این جدول میتوانید ریسک خورده شدن مهرههایتان توسط حریف را پیشبینی کنید و از انجام حرکات پرخطر بپرهیزید.
دانستن این نکته که اگر رقیبتان در فاصله مشخصی از مهرههای شما یک نقطه منفرد داشته باشد، چه تعداد از حالات تاس هستند که در حرکت بعدی به شما اجازه زدن آن مهره منفرد را میدهند خیلی اوقات به شما کمک میکند.
با آموزش تخته نرد همراه باشید …
رقیبتان که از این آمار و احتمالات اطلاعی ندارد فکر میکند شما خوش شانس هستید در صورتی که شما از قبل میدانستید که در چه شرایطی احتمالات به نفع شماست. جدول زیر همان اطلاعات را به صورت درصدی نمایش میدهد.
زدن مهرههای منفرد در دو نقطه در فاصله ۱ تا ۶
طبق جدول قبلی، شانس شما برای زدن یکی از مهرههای منفرد حریف که در فاصله ۶ نقطه از مهرههای شما قرار دارد ۴۷% است. اما اگر در فاصله ۶ نقطه از مهرههایتان حریف ۲ مهره منفرد داشته باشد، شانس شما به طرز چشمگیری برای زدن حداقل یکی از مهرههای او افزایش مییابد. نمودار زیر به شما میگوید که این حالت(داشتن دو مهره منفرد در فاصله ۶ نقطه از مهرههای حریف) چقدر خطرناک است.
همچنین باید به خاطر داشته باشید که هرچه تعداد بیشتری مهره منفرد در این فاصله داشته باشید احتمال اخراج مهرههایتان بیشتر میشود.
در بین بازیکنان تخته نرد عبارتی به این صورت: “هرچه نزدیکتر، امن تر” وجود دارد که برای مهرههای در فاصله اصابت مسقیم به کار میرود. این یعنی اگر مجبورید در فاصله ۱ تا ۶ نقطهای از مهرههای حریف نقطه منفرد داشته باشید بهتر است فاصله کوچکتری از آنها را انتخاب کنید. برای فاصلههای با امکان اصابت غیر مستقیم نیز جمله ای به این صورت به کار میرود: “هرچه دورتر، سخت تر” که دقیقاً معنای مخالف حالت قبل را دارد؛ اگر بیرون فاصله اصابت مستقیم قرار دارید، بهترین نقطه برای داشتن مهره منفرد دورترین حالت ممکن از حریف میباشد.
با آموزش تخته نرد همراه باشید …
ورود دوباره به زمین با یک یا دو مهره
ما آموزشمان را با بیرون کشیدن مهرهها شروع کردیم و در آن بخش در مورد امکان اخراج مهرههایمان و ورود مجدد به زمین نیز صحبت کردیم. کاملاً واضح است که اگر مورد اصابت مهرههای حریف قرار گرفتید، بد نیست این را هم بدانید که شانس ورود مجدد مهرههایتان به زمین بازی چقدر است. ناتوانی در ورود دوباره به صفحه بازی معمولاً در نهایت به شکست میانجامد برای همین توصیه میشود که بدانید کدام تاسها شما را دوباره وارد بازی میکنند و کدام خیر.
جدول زیر، احتمال ورود مجددتان به زمین را با یک یا دو مهره، در مقابل تعداد دلخواهی نقطه بسته در خانه حریف نشان میدهد(ستون نخست تعداد نقاط بسته شده، ستون دوم احتمال برای یک مهره و ستون سوم احتمال ورود دو مهره را نشان میدهد).
همانطور که احتمالاً خودتان هم حدس زده بودید، هرچه تعداد نقاط بسته شده بیشتر باشد، ورود مجدد به زمین مشکل تر خواهد بود، اما نه به آن سختی که اکثر بازیکنان تازه کار فکر میکنند. برای مثال اکثر بازیکنان تازهکار تشخیص میدهند که اگر یک مهره در بیرون زمین دارند و سه نقطه در خانه حریف بسته شده باشد (۵۰%) تنها در ۱۸ حالت از تمام حالات ممکن برای تاس (۵۰%)، میتوانند دوباره وارد زمین بازی شوند. اما شانس ورود شما با بازی ۵۰% نیست بلکه ۷۵% است (نگاهی به جدول بالا بیاندازید). طبق جدول بالا حتی زمانی که ۴ نقطه از خانه حریف بسته شده باشد نیز بیش از ۵۰% شانس برای ورود مجدد به زمین دارید. ولی همانطور که در جدول میبینید، وقتی دو مهره اخراجی داشته باشید، این شانسها به طرز قابل ملاحظهای کاهش مییابند.
با آموزش تخته نرد همراه باشید
بیرون کشیدن دو مهره آخرتان
ما این راهنمای آموزشی را از شرایط انتهایی بازی (بیرون کشیدن مهرهها) شروع کردیم. به همین دلیل جدول نهایی آموزش ما به محاسبه شانس شما برای بیرون کشیدن همزمان دو مهره پایانی با ریختن یک تاس تعلق دارد. اینها اطلاعاتی است که تعداد بسیار کمی از بازیکنان تخته نرد زحمت یادگیری آ« را به خود میدهند؛ اما در واقع اطلاعاتی هستند که در بسیاری موارد میتوانند بازیکن برنده را از بازنده مشخص کنند. تعداد بسیار زیادی از بازیکنان تخته نرد هستند که نمیدانند دو مهره آخر را باید در کجا قرار دهند تا در آخر بازی با یک بار ریختن تاس هر دو را بیرون بکشند. همانطور که میدانید هرچقدر دو مهرهآخر در نقاط با شمارههای کوچکتری قرار داشته باشند، احتمال خارج کردن آنها با ریختن یک بار تاس بیشتر میشود. بدون استفاده از جدول زیر، فکر میکنید کدام یک از دو حالت زیر برای مهرههای نهایی بهتر است؟ ۲ و ۵ . . . یا ۳ و ۴؟
تقریباً تمام بازیکنان تازهکار ۳ و ۴ را انتخاب میکنند، که البته انتخاب اشتباهی است. گزینه بهتر ۲ و ۵ است. ۱۹ حالت در مقابل ۱۷ حالت؛ و در بازی که حتی کمترین برتری به معنای پیروزی است، آن دو حالت بیشتر بسیار حیاتی خواهند بود. همیشه سعی کنید حداقل یکی از دو مهره پایانی تان در نقاط ۱ یا ۲ قرار داشته باشد، و دومی نیز تا جای ممکن به آن نزدیک باشد. البته ۲ و ۶ در این بین استثنا هست و چندان توصیه نمیشود. در جدول زیر ستون اول شماره نقاط دو مهره آخر را نشان میدهد و ستون دوم تعداد حالات ممکن برای پیروزی با یک بار ریختن تاس و درصد احتمال آن را.
من به شما نمیگویم که راحع آموزش تخته نرد حتماً تمام حالات و اعداد این جدول را به خاطر بسپارید، اما اگر بتوانید نیمی از آن را حفظ کنید سطح بازی شما به مراتب بهتر از پیش خواهد شد. اینها اطلاعات پایهای برای درک احتمالات حالتهای مختلف ریختن تاس هستند. زمانی که به اطلاعات و دانش مطرح شده در بخش سوم این راهنمای آموزشی مجهز شدید، در برابر حریفی که زحمت یادگیری چنین نکاتی را تا به حال به خود نداده برتری قابل ملاحظهای خواهید داشت. وقتی شما نقاط بیشتری از زمین را در تصرف خود در میآورید و بیشتر از آنها مهرههای منفردشان را از زمین اخراج میکنید آنها احتمالاً فکر میکنند شما فقط خوش شانس هستید، بگذارید همانطور فکر کنند؛ تا زمانی که آنان دلیل برتری شما را خوش شانسی میدانند، آن برتری را نسبت به آنان حفظ خواهید کرد.
آموزش تخته نرد
در مسابقه کاپ مری رز در فوریه سال ۱۹۹۶، پاول مانی(مهره سفید) و سایمون کی.جونز (مهره سیاه) برای کسب عنوان قهرمانی با یکدیگر مسابقه میدادند. در لحظات پایانی مسابقه نوبت تاس ریختن سایمون بود و باید با تاس بعدی هر دو مهره خود را از زمین خارج میکرد (البته اگر پاول در نوبت خود تاس جفت ۲ یا دبل بزرگتر از آن نمیآورد). اما اگر موفق نمیشد در حرکت بعدی هر دو مهره را خارج کند، پاول برنده بازی میشد. سایمون عدد یکی از تاسها را بازی کرده بود و فقط یک تاس ۱ برای بازی در اختیار داشت (شکل زیر).
سایمون برای مدتی در مورد حرکت خود فکر کرد و حالتهای ممکن را برای بیرون کشیدن دو مهره آخر خود بررسی کرد و در نهایت با تاس یک خود مهره نقطه ۶ را به نقطه ۵ انتقال داد. با این کار، ۱۹ حالت از ۳۶ حالت برای رو شدن تاسها منجر به پیروزی او میشد. در حرکت بعدی تاس ریخت و اعداد ۱ و ۶ ظاهر شد و شکست خورد! اگر او در حرکت قبلی مهره ۲ را به نقطه ۱ انتقال میداد و تعداد حالات ممکن برای پیروزی خود را ۴ عدد کمتر میکرد برنده بازی بود. شاید شما با شنیدن این داستان با خود فکر کنید شاید بهتر است به احتمالات ناشی از تاسها بیتوجه باشید، اما به شما اطمینان میدهیم در تعداد بالای بازیها، توجه به این احتمالات به نفع شما خواهد بود.
خب، به پایان این راهنمای آموزش تخته نرد رسیدیم. امیدوارم که توضیحات من شما را به بازی تخته نرد و آموزش تخته نرد علاقه مند کرده باشد و همچنین اینکه با مطالعه آموزش تخته نرد آنچه گفتیم نسبت به رقبایی که زحمت یادگیری چنین مطالب پایهای را به خود ندادهاند برتری نسبی داشته باشید.
منبع: decoshayli.ir